jueves, 2 de mayo de 2019

PRESENCIAL VII

JUEGO PEDAGÓGICO

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Tipos de juegos Pedagógicos

Las rondas

Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas.

Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo interioricen.
Cuando los niños giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera, están realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinación psicomotriz.

Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con el que no sabe qué movimientos se van a hacer mediante el modelo de imitación que tanto influye en la infancia.

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Juegos de mesa

Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico, mientras que otros se fundamentan en el azar.

Al jugar juegos de mesa, los niños desarrollan gradualmente el pensamiento crítico que les ayuda a decidir cuidadosamente cuáles deben ser sus acciones, las consecuencias que se producirán, los métodos para ganar contra el oponente, las capacidades de resolución, el uso de estrategias para superar la debilidad del oponente, cómo se debe responder de manera adecuada y mejorar habilidades de memoria.

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Dinámicas en grupo

Las dinámicas en grupo son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.

Las mejores dinámicas no sólo conducen a las personas por una secuencia que las lleva a descubrir por ellas mismas las habilidades o conocimientos implícitos en la dinámica, sino que también los instalan. Una dinámica realmente buena permite a los alumnos hacer descubrimientos que usted ni siquiera se había dado cuenta de que estaban en el material.

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Interactivos disponibles en red

Los juegos interactivos son cada vez más utilizados por los niños como herramienta de diversión. En ocasiones, el uso de estos juegos se está convirtiendo en un mero instrumento de entretenimiento para los más pequeños, los cuales son capaces de pasar horas y horas delante de la tableta o el móvil.

Participar en juegos donde se establezcan relaciones equilibradas con los demás, afianzando la autoestima y evitando actitudes de discriminación y rivalidad.
Dan a conocer y valorar la diversidad de juegos y los entornos donde se desarrollan, participando en su conservación y mejora.

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DOMINÓ

El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados, cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados.

Reglas
Jugadores
El juego generalmente se practica con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.

Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja, solo si este es mayor, por ejemplo si el jugador suma 8 puntos y el adversario 12, el adversario se lleva los puntos del contrario. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.1?
“Pasar” queda a opción de los jugadores, aun cuando tengan la ficha.
La única seña válida en el juego del dominó es la “pensada”. Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del número que este en ese momento.

Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa; quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente 7 (7×4=28 fichas en total).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, Chancho 6 (como se le llama en Chile), “Mula de seises”(como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble Sena (como se le llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. En caso de que ninguno pueda responder con la pieza (doble 6 u otro) se quema la mano automáticamente, sin reclamo alguno. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas para la próxima mano.

Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:
  • Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
  • En caso de cierretranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierretranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
    • La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
    • El jugador o pareja que se le atribuye el cierretranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida previamente.






PERINOLA

La perinola, pirinola o pirindola es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras. Al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripción de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas.

Comienzo
Preparativos: los jugadores fijan el valor de una apuesta y arman el pozo inicial colocando una apuesta cada uno. Se determina quién va a ser el primer jugador.
El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la pirinola con la mano, que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de las cuales hay escrita una leyenda. Cuando la pirinola deja de girar, el jugador en turno hace lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba; ésta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar como al inicio del juego.

Reglas
En cada una de sus seis caras llevaba escrita una leyenda simple: Toma uno, Toma dos, Toma todo, Pon uno, Pon dos y Todos ponen. Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser monedas del mismo valor o fichas y utilizando la perinola con el objeto de ver quién se queda con la mayor cantidad de aquél.
Gurrufio
  • PON 1
  • PON 2
  • TOMA 1
  • TOMA 2
  • TOMA TODO
TODOS PONEN








MAPA CONCEPTUAL

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